Lancei a Bíblia do RGSS, para baixá-la, clique aqui.
Essas aulas básicas estarão sendo lançadas para aqueles com nível 0 em RGSS, podem acompanhar também pela Bíblia.
O que é uma POO?
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POO significa Progamação orientada a objetos, ou seja, uma linguagem onde o objeto é o principal papel do código.
O que é um objeto?
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Um objeto é uma coisa que representa algo, ou seja, uma variável que representa uma coisa.
Por exemplo, o menu possui janelas, como a de tempo, dinheiro, comando e dos personagens. Cada janela dessas é um objeto. A cena do menu é uma Scene que engloba e interage com esses objetos.
Para que o uso deles?
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Bem, eles são o principal meio de interação, por exemplo, para criarmos uma janela, precisamos criar uma variável que represente-a num outro script.
@variável = Window_Gold.new(50, 50)
Neste exemplo vimos que a variável @variável representa a janela de dinheiro. Quando se declara uma classe, deve-se sempre chamá-la com .new e o argumento em seguida (se necessário).
O que é um argumento?
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Um argumento é um valor pedido pela classe para ser usado em qualquer coisa, desde o seu tamanho, como posição X e Y. No caso da janela de dinheiro, os valores 50 e 50 representam a posição X e Y. Para ver porque, vá no script Window_Gold e veja que no def initialize há isso:
def initialize(x, y)
Agora avancemos para as variáveis.
Tipos de variáveis
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Elas são os objetos, logo se vê a importância delas nos scripts. Para representar qualquer coisa, desde números, letras até as classes, usamos elas.
Podem ser representadas da seguintes formas:
variavel_local = "olá" # variável local, funciona apenas no próprio método
@variavel_instacia = 5 # variável de instância, serve para a classe toda
$variavel_global = [] # variável global, serve para todas as classes
Os valores das variáveis
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Os valores são o que declaramos nelas, por exemplo, se declararmos @var = 10, então o valor da variável @var é 10, logo é um Integer. Agora se declararmos @exemplo = "oi", então vimos que esta variável é uma String.
String => textos, representado dentro de aspas
Integer => Números inteiros, negativos e positivos
Float => Números flutuantes, decimais
Pseudo-variáveis => nil, true, false, self
Classes => Referem-se a uma classe
Array => Referem-se a uma Array
Hash => Referem-se a uma Hash
Há outros valores também, porém só há necessidade de mostrar esses. Existem também sub classes da Integer: Fixnum e Bignum.
Pseudo-Variáveis
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São valores especiais.
Self => O atual objeto. Por exemplo, nas janelas há o self.contents
True => Indica um valor positivo
False => Indica um valor negativo
nil => Indica um valor nulo (não confundir com zero)
True e False são a mesma coisa que nas Switchs ON e OFF.
Constantes
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São valores que não são alterados como as variáveis. Representa-se com a inicial maiúscula.
Variavel = 55; VARIAVEL = "OI"; CoNsTaNtE = [1,2,3]
Atenção: São case-sensitive, ou seja, a é diferente de A.
Agora que você já sabe o que são variáveis e como usá-las, vamos avançar mais.
Os Métodos
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Métodos são a principal estrutura do script. Eles dizem o que o script deve fazer, precisamos ser bem precisos nessa questão. Cada classe tem seu método, outras classes herdam métodos.
Herança
--------
Herança nada mais é do que uma classe filha herdar métodos da mãe. Isso serve para não escrevermos tudo novamente para cada classe. Como é o caso da Window_Base, ela é a mãe de toda Window. Representamos a herança desse modo: Window_Qualquer < Window_Base. Lembrando que pode-se mudar a mãe, no caso foi só um exemplo. Pode-se por qualquer classe existente para ser mãe, outro exemplo é no VX, que há a Scene_Base, onde toda Scene herda os métodos dela.
Estrutura dos Scripts
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Todo script, deve começar com a palavra class e acabar com o end.
class Exemplo
end
Criamos uma classe, mas ela não tem nada, é claro. Vamos colocar alguma coisa.
class Exemplo
def initialize
@a = 5
aumentar(10)
end
def aumentar(valor)
@a += valor
end
end
Neste exemplo, a classe tem 2 métodos, o initialize, que é o padrão (o seu nome nunca muda), que serve para inicializar. Nele há uma configuração, declaramos a variável @a como uma Integer, de valor 5, logo em seguida, chamamos o método aumentar, que necessita de um argumento. No def aumentar, o argumento é a variável valor, que como vemos, ela aumenta a variável @a em 10 (porque eu chamei o método aumentar com o argumento valor = 10).
Variáveis locais e Métodos
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Há uma confusão com iniciantes em RGSS, pelo fato de serem iguais os métodos e variáveis locais. Mas há diferenças. Quando chamamos um método, o chamamos sem nenhuma igualdade, apenas o seu nome e argumento, se ele possuir.
aumentar(500) # chamamos o método aumentar
aumentar = 500 # declaramos a variável aumentar como 500
segunda-feira, 13 de julho de 2009
quinta-feira, 2 de julho de 2009
Estou ainda vivo...
Há quanto tempo, não?!
Bem, faz um tempão que não atualizo o blog, infelizmente, não tive muito tempo e saco pra fazer novas aulas =(.
Venho aqui só para dizer duas coisas;
Estou preparando um excelente material sobre RGSS, ele está em fase de revisão, portanto aguardem, pois ele será o melhor tutorial de RGSS em português.
Eu andei fazendo uns scripts, pretendendo juntar uns e fazer uma demo para divulgá-los.
Ah e outra coisa, estou participando de um projeto bem legal, garanto que é coisa nova para o maker, nada de RPG, lutas, etc, no jogo você terá que usar a cabeça ^^
Bem, é isso aí, aguardem mais novidades.
Bem, faz um tempão que não atualizo o blog, infelizmente, não tive muito tempo e saco pra fazer novas aulas =(.
Venho aqui só para dizer duas coisas;
Estou preparando um excelente material sobre RGSS, ele está em fase de revisão, portanto aguardem, pois ele será o melhor tutorial de RGSS em português.
Eu andei fazendo uns scripts, pretendendo juntar uns e fazer uma demo para divulgá-los.
Ah e outra coisa, estou participando de um projeto bem legal, garanto que é coisa nova para o maker, nada de RPG, lutas, etc, no jogo você terá que usar a cabeça ^^
Bem, é isso aí, aguardem mais novidades.
sexta-feira, 30 de janeiro de 2009
Progamação - Continuando...
Ok pessoal, muitos de vocês ao menos sabem progamar, e também não sabem brincar um pouco com RGSS, vou mostrar nela aula como faremos para entender um pouco mais dos limites do RGSS.
Vamos utilizar muita matemática nesta aula, como você vê abaixo, os exemplos são diferentes:
1 + 2 * 3 = 7
(1 + 2) * 3 = 9
Vejamos que neste caso, o interpretador de RGSS vai entender a ordem matemática, como você estudou no ensino fundamental sobre os parênteses no RGSS é igual, digamos que ele agrupa uma operação ou operações. No exemplo acima vimos que a ordem prioritária é a multiplicação depois a soma, 1 + 6 = 7 e na segunda (3) * 3 = 9. Nenhuma novidade aqui, não é? Só coloquei para retificar.
O mesmo serve para exemplos mais trabalhados:
(10 - (4-2) / 2) + 0.5 = 9.5
10 - 4 - 2 / 2 + 0.5 = 1.5
Podemos também atribuir um valor a uma variável.
d = 2.5
50 * d # 75
10 * d # 25
5*d, 6*d, 7*d, 10*d
Usando uma array:
lista = [1,2,3,4,5]
d = 2
for i in lista
print i * d
end
Agora vamos usar uma string que possa ser multiplicada:
jao = "Jão, "
print jao * 5 # Jão, Jão, Jão, Jão, Jão,
aba = "aba"
cate = "cate"
print aba + cate #abacate
printa aba + cate * 2 #abacateabacate
'x' * 5 #xxxxx
[1,2] + [3,4] # [1,2,3,4]
[1,2] * 3 # [1,2,1,2,1,2]
Na verdade esta aula é bem básica e serve para reforçar nossos conceitos, até a próxima aula, onde vou tentar achar o assunto e tentar enrolar menos. hahahahahaha
Vamos utilizar muita matemática nesta aula, como você vê abaixo, os exemplos são diferentes:
1 + 2 * 3 = 7
(1 + 2) * 3 = 9
Vejamos que neste caso, o interpretador de RGSS vai entender a ordem matemática, como você estudou no ensino fundamental sobre os parênteses no RGSS é igual, digamos que ele agrupa uma operação ou operações. No exemplo acima vimos que a ordem prioritária é a multiplicação depois a soma, 1 + 6 = 7 e na segunda (3) * 3 = 9. Nenhuma novidade aqui, não é? Só coloquei para retificar.
O mesmo serve para exemplos mais trabalhados:
(10 - (4-2) / 2) + 0.5 = 9.5
10 - 4 - 2 / 2 + 0.5 = 1.5
Podemos também atribuir um valor a uma variável.
d = 2.5
50 * d # 75
10 * d # 25
5*d, 6*d, 7*d, 10*d
Usando uma array:
lista = [1,2,3,4,5]
d = 2
for i in lista
print i * d
end
Agora vamos usar uma string que possa ser multiplicada:
jao = "Jão, "
print jao * 5 # Jão, Jão, Jão, Jão, Jão,
aba = "aba"
cate = "cate"
print aba + cate #abacate
printa aba + cate * 2 #abacateabacate
'x' * 5 #xxxxx
[1,2] + [3,4] # [1,2,3,4]
[1,2] * 3 # [1,2,1,2,1,2]
Na verdade esta aula é bem básica e serve para reforçar nossos conceitos, até a próxima aula, onde vou tentar achar o assunto e tentar enrolar menos. hahahahahaha
terça-feira, 13 de janeiro de 2009
Passadinha rápida
Olá pessoal, como estão? Estou passando aqui pra deixar um ótimo site com um tutorial excelente de progamação. O único problema é que é para linguagem Python, porém isso não importa, pois se você ver, é quase idêntico ao Ruby, recomendo MUITO vocês a darem uma lida aqui.
Segue o link: http://pensarpython.incubadora.fapesp.br/portal/livro
Gostaria de avisar também que a próxima aula sobre progamação sairá em breve. Por enquanto é só, até mais!
Segue o link: http://pensarpython.incubadora.fapesp.br/portal/livro
Gostaria de avisar também que a próxima aula sobre progamação sairá em breve. Por enquanto é só, até mais!
sexta-feira, 2 de janeiro de 2009
Muitas coisas
Feliz ano novo! Quanto tempo sem atualizações, não? Trago boas notícias, na verdade, 3. A primeira é que eu consertei meu teclado, era um vírus que impedia eu usar acentos, instalei um antivirus e deu certo (por quê eu não fiz isso antes?!), a segunda é que lançamos a edição 8 da revista RMEvo, aconselho vocês a olharem no site. E a última é que fiz uma aulinha para revisar e reforçar o conteúdo, espero que gostem. Irei tentar atualizar o blog assim que trouxer coisas novas.
Até mais.
Por quê progamar? O que é isso?
Bom, progamar é necessário para que você saiba o que está fazendo, ou seja, pra montar um script, é necessário que você saiba o que quer fazer com ele do início ao fim, ter seu esqueleto progamado em sua mente. Basicamente, não é difícil, apenas basta saber que tipo de script será. Por exemplo, para saber RGSS, não é só saber a sintaxe da linguagem, você deve saber também as variáveis e métodos de cada script. Este é o problema, muitos não conseguem dominar o que cada script faz. Muitos só sabem fazer uma janela, que é só criar e colocar um texto qualquer... até aí tudo bem, não tem complicação, eu até sugiro começar assim e ir exercitando. Mas pense um pouco, assim você não vai sair do lugar, vai ficar sempre na mesma, para aprender RGSS e dominá-lo, devemos nos esforçar para aprender o máximo possível, e eu digo, não é difícil aprender as suas bases, se você as aprende, então fica tudo mais fácil. Vou começar com as variáveis, coisa ESSENCIAL para os scripts.
Como usá-las? Para quê usá-las?
Simples, tudo que é objeto, pode ser posto dentro de uma variável, por exemplo, o título do jogo é a classe Scene_Title, ou seja, a classe é um objeto, portanto, podemos considerá-la como uma variável, não? @tit = Scene_Title.new
Ok, mas pra quê eu vou usar o título? Para nada, pois ele já é um script pronto, não temos que incluí-lo em outro script. Vou tentar simplificar as coisas, variáveis servem para armazenar um valor ou objeto o qual você pode fazer modificações. Se queremos criar uma window e colocá-la em uma cena, como a janela de dinheiro no menu, basta criar uma variável e declará-la como a janela. Com uma simples linha: @gold = Window_Gold.new | Certo... Entendi. Mas eu quero mexê-la, tipo, mudar a opacidade, posição X e Y, etc. Bom, aqui vem uma consideração importante. Cada classe tem seus métodos (vou explicar mais a frente), ou seja, cada uma é diferente da outra. O que interscede elas é a herança. Herança é herdar algo de alguma coisa, certo? Então no RGSS, a classe herda métodos de uma outra! Mas pra quer herdar? Simples, veja o caso da Window_Base, o próprio nome fala que ela é a base, se você reparar, na primeira linha tem assim: | class Window_Base < Window | O sinal < indica herança nesse caso, ou seja, a window base ganha os métodos da classe window (que está implícita no progama) e daí cria métodos para toda window criada a sua base. Enfim, a window_base ganha todos os métodos da classe window e ainda cria os seus. Imagina se nós tivéssemos que escrever todos os métodos em cada janela?! A herança que faz com que isso seja simplificado, apenas pega os métodos da "Mãe" e herda. Então, cada classe tem seus métodos, você pode consultá-los no arquivo de ajuda do RPG Maker VX (aconselho muito!). Uma window tem vários métodos, como citei na aula passada, por exemplo, draw_actor_graphic, draw_actor_name, draw_actor_sp, etc. Além dos métodos que servem para Sprites, como X, Y, opacity, height, width. Tudo isso você deve aprender para ser um scripter. As variáveis cuidam disso para você, usando os métodos, podemos fazer com que o objeto fique/faça o que desejarmos.
Tá, vamos falar sobre métodos. Eles são a essência da progamação, eu diria que são livros, cada um fala de algo, ou diz o que deve ser feito. Dentro de uma livraria (uma classe) eles formam um conjunto que trabalham em equipe. Os métodos começam com def e acabam em end, sempre. Assim como as classes. O end serve para dar fim a um procedimento, por exemplo, se não houvesse end, uma condição poderia se extender ao invés de cumprir apenas uma coisa.
if a > b
print "a maior que b"
# aqui vai o end para fechar a condição
# resto do script
Se o end não estivesse lá, o script todo seria a condição, entende? Não? Pense mais um pouco, estude os scripts, veja cada método deles e veja o end de cada um. Geralmente as palavras reservadas tem ends, como if, class, def, for....
Os métodos, enfim, dizem um procedimento a se fazer, vamos ver um caso no menu. No def main, vemos a inicialização dos objetos, a janela de comandos, a janela de gold, dos personagens, etc. Viu uma coisa em comum? As variáveis! | @playtime_window = Window_PlayTime.new | Por exemplo, elas aqui, criam o objeto Window_PlayTime que é a janela de tempo. Em seguida, vem os métodos:
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 224
Os métodos, neste caso, estão sendo chamados, é inserido um ponto "." após a variável e em seguida o método. Que neste caso é X e Y, para determinar a posição X e Y da janela. Mais abaixo, vemos o seguinte:
@playtime_window.dispose
Isto indica mais um método para a janela, certo? O método dispose apaga o objeto. Então concluímos que o objeto será apgado. No def update, ele será atualizado com o método .update | agora, vamos trocar de variável.
@command_window.active = true/false
1º Porque o método active funciona com a janela de comandos e não com a janela de tempo? 2 Porque tem esse negócio de true e false e não número? Bom, aqui vai uma grande e útil explicação. Como eu falei antes, cada classe tem seus métodos, a janela de tempo e de comando ambas são herdeiras da window_base, porém não há motivos para vermos se uma janela que apresenta textos ter algo ativo, ou há? Já na janela de comando, se ela estiver ativa, faz grande diferença, por isso podemos "ligar e desligá-la" com o comando true e false (on/off). Se quisermos mexer nela, o comando active deve estar true, caso queira desabilitá-la, use o false. Por natureza, este comando já vem como true (a janela criada já fica ativa). A questão de números não se aplicaria a isso, não acha? A respost é a mesma se perguntarmos porque não podemos colocar true e false nos métodos X e y. Porque eles precisam de orientação. Cada método tem sua diferença e utilidade.
Resumindo, progamar não é difícil, apenas temos que conhecer o que queremos fazer e como faremos. É essencial conhecer cada método das classes, pois podemos usá-los.
Eu fiz esta aula pra demonstrar que tanto variáveis como métodos são importantíssimos em um script. Espero que tenha esclarecido alguma coisa.
Até mais.
Por quê progamar? O que é isso?
Bom, progamar é necessário para que você saiba o que está fazendo, ou seja, pra montar um script, é necessário que você saiba o que quer fazer com ele do início ao fim, ter seu esqueleto progamado em sua mente. Basicamente, não é difícil, apenas basta saber que tipo de script será. Por exemplo, para saber RGSS, não é só saber a sintaxe da linguagem, você deve saber também as variáveis e métodos de cada script. Este é o problema, muitos não conseguem dominar o que cada script faz. Muitos só sabem fazer uma janela, que é só criar e colocar um texto qualquer... até aí tudo bem, não tem complicação, eu até sugiro começar assim e ir exercitando. Mas pense um pouco, assim você não vai sair do lugar, vai ficar sempre na mesma, para aprender RGSS e dominá-lo, devemos nos esforçar para aprender o máximo possível, e eu digo, não é difícil aprender as suas bases, se você as aprende, então fica tudo mais fácil. Vou começar com as variáveis, coisa ESSENCIAL para os scripts.
Como usá-las? Para quê usá-las?
Simples, tudo que é objeto, pode ser posto dentro de uma variável, por exemplo, o título do jogo é a classe Scene_Title, ou seja, a classe é um objeto, portanto, podemos considerá-la como uma variável, não? @tit = Scene_Title.new
Ok, mas pra quê eu vou usar o título? Para nada, pois ele já é um script pronto, não temos que incluí-lo em outro script. Vou tentar simplificar as coisas, variáveis servem para armazenar um valor ou objeto o qual você pode fazer modificações. Se queremos criar uma window e colocá-la em uma cena, como a janela de dinheiro no menu, basta criar uma variável e declará-la como a janela. Com uma simples linha: @gold = Window_Gold.new | Certo... Entendi. Mas eu quero mexê-la, tipo, mudar a opacidade, posição X e Y, etc. Bom, aqui vem uma consideração importante. Cada classe tem seus métodos (vou explicar mais a frente), ou seja, cada uma é diferente da outra. O que interscede elas é a herança. Herança é herdar algo de alguma coisa, certo? Então no RGSS, a classe herda métodos de uma outra! Mas pra quer herdar? Simples, veja o caso da Window_Base, o próprio nome fala que ela é a base, se você reparar, na primeira linha tem assim: | class Window_Base < Window | O sinal < indica herança nesse caso, ou seja, a window base ganha os métodos da classe window (que está implícita no progama) e daí cria métodos para toda window criada a sua base. Enfim, a window_base ganha todos os métodos da classe window e ainda cria os seus. Imagina se nós tivéssemos que escrever todos os métodos em cada janela?! A herança que faz com que isso seja simplificado, apenas pega os métodos da "Mãe" e herda. Então, cada classe tem seus métodos, você pode consultá-los no arquivo de ajuda do RPG Maker VX (aconselho muito!). Uma window tem vários métodos, como citei na aula passada, por exemplo, draw_actor_graphic, draw_actor_name, draw_actor_sp, etc. Além dos métodos que servem para Sprites, como X, Y, opacity, height, width. Tudo isso você deve aprender para ser um scripter. As variáveis cuidam disso para você, usando os métodos, podemos fazer com que o objeto fique/faça o que desejarmos.
Tá, vamos falar sobre métodos. Eles são a essência da progamação, eu diria que são livros, cada um fala de algo, ou diz o que deve ser feito. Dentro de uma livraria (uma classe) eles formam um conjunto que trabalham em equipe. Os métodos começam com def e acabam em end, sempre. Assim como as classes. O end serve para dar fim a um procedimento, por exemplo, se não houvesse end, uma condição poderia se extender ao invés de cumprir apenas uma coisa.
if a > b
print "a maior que b"
# aqui vai o end para fechar a condição
# resto do script
Se o end não estivesse lá, o script todo seria a condição, entende? Não? Pense mais um pouco, estude os scripts, veja cada método deles e veja o end de cada um. Geralmente as palavras reservadas tem ends, como if, class, def, for....
Os métodos, enfim, dizem um procedimento a se fazer, vamos ver um caso no menu. No def main, vemos a inicialização dos objetos, a janela de comandos, a janela de gold, dos personagens, etc. Viu uma coisa em comum? As variáveis! | @playtime_window = Window_PlayTime.new | Por exemplo, elas aqui, criam o objeto Window_PlayTime que é a janela de tempo. Em seguida, vem os métodos:
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 224
Os métodos, neste caso, estão sendo chamados, é inserido um ponto "." após a variável e em seguida o método. Que neste caso é X e Y, para determinar a posição X e Y da janela. Mais abaixo, vemos o seguinte:
@playtime_window.dispose
Isto indica mais um método para a janela, certo? O método dispose apaga o objeto. Então concluímos que o objeto será apgado. No def update, ele será atualizado com o método .update | agora, vamos trocar de variável.
@command_window.active = true/false
1º Porque o método active funciona com a janela de comandos e não com a janela de tempo? 2 Porque tem esse negócio de true e false e não número? Bom, aqui vai uma grande e útil explicação. Como eu falei antes, cada classe tem seus métodos, a janela de tempo e de comando ambas são herdeiras da window_base, porém não há motivos para vermos se uma janela que apresenta textos ter algo ativo, ou há? Já na janela de comando, se ela estiver ativa, faz grande diferença, por isso podemos "ligar e desligá-la" com o comando true e false (on/off). Se quisermos mexer nela, o comando active deve estar true, caso queira desabilitá-la, use o false. Por natureza, este comando já vem como true (a janela criada já fica ativa). A questão de números não se aplicaria a isso, não acha? A respost é a mesma se perguntarmos porque não podemos colocar true e false nos métodos X e y. Porque eles precisam de orientação. Cada método tem sua diferença e utilidade.
Resumindo, progamar não é difícil, apenas temos que conhecer o que queremos fazer e como faremos. É essencial conhecer cada método das classes, pois podemos usá-los.
Eu fiz esta aula pra demonstrar que tanto variáveis como métodos são importantíssimos em um script. Espero que tenha esclarecido alguma coisa.
sábado, 29 de novembro de 2008
RM EVO #7
Bom pessoal, é com muito prazer que lançamos a ediçao 7! Depois de muito tempo parada, a revista juntou novos membros e formou uma outra um pouco diferente. Esta ediçao tras muitas novidades, como sempre, novo layout, novas materias, novos jogos, etc, tudo novo! Pois isto é evoluçao xD
Para baixar, acesse o site: http://www.rmevo.110mb.com/
Boa leitura!
Para baixar, acesse o site: http://www.rmevo.110mb.com/
Boa leitura!
sexta-feira, 14 de novembro de 2008
Bla bla bla
Bom pessoal, hoje eu acabei minha parte. Faz 1 mes que eu comecei o blog, e hoje eu acabei as aulas sobre classes, espero que voces tenham gostado. Ficarei um pouco ocupado por causa da escola, mas espero que volte rapido para ca.
Entao, na verdade o blog ficara parado por tempo inderterminado, e minhas aulas acabarao aqui, mas o blog nao! Quando for continuar, irei abordar outros assuntos, nao de syntax, modulos, classes, mas sim o que eu fazia antes, dar dicas, progamaçao, etc. Pois acho que de tutorial de basico, classes, etc ja tem de monte, e so com isso voces nao aprendem o suficiente.
E muito importante falar que nao é so voces lendo aqui que vao aprender tudo, voces tem que praticiar BASTANTE, RGSS é que nem matematica, voce so aprende praticando. Portanto, leiam as minhas aulas, as do DC tambem e pratiquem, trocando valores nos scripts, inserindo metodos, lendo as classes e suas variaveis, etc. Isso tudo ajuda muito, alem do mais, disponibilizei o Arquivo Help do VX, que diz tudo sobre RGSS, porem de uma maneira simplificada, recomendo para voce que sabe uma boa parte de RGSS. Alem do mais, na Reino RPG e RPG Maker Brasil ha documentos de RGSS, principalmente na primeira, recomendo tambem voces darem uma passada por estes grandes foruns.
E isso ai, espero que tenham gostado das aulas, e nao se esquecam de visitar meu site, onde eu posto meus scripts e alguns downloads! Ate a proxima!
Entao, na verdade o blog ficara parado por tempo inderterminado, e minhas aulas acabarao aqui, mas o blog nao! Quando for continuar, irei abordar outros assuntos, nao de syntax, modulos, classes, mas sim o que eu fazia antes, dar dicas, progamaçao, etc. Pois acho que de tutorial de basico, classes, etc ja tem de monte, e so com isso voces nao aprendem o suficiente.
E muito importante falar que nao é so voces lendo aqui que vao aprender tudo, voces tem que praticiar BASTANTE, RGSS é que nem matematica, voce so aprende praticando. Portanto, leiam as minhas aulas, as do DC tambem e pratiquem, trocando valores nos scripts, inserindo metodos, lendo as classes e suas variaveis, etc. Isso tudo ajuda muito, alem do mais, disponibilizei o Arquivo Help do VX, que diz tudo sobre RGSS, porem de uma maneira simplificada, recomendo para voce que sabe uma boa parte de RGSS. Alem do mais, na Reino RPG e RPG Maker Brasil ha documentos de RGSS, principalmente na primeira, recomendo tambem voces darem uma passada por estes grandes foruns.
E isso ai, espero que tenham gostado das aulas, e nao se esquecam de visitar meu site, onde eu posto meus scripts e alguns downloads! Ate a proxima!
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